Verhäxt und Ufgspiesst

Post-Production

Keying
Erstaunlicherweise hat der Bluescreen verhältnismässig weniger Schwierigkeiten gemacht als wir uns gedacht haben. Dies hat vor allem durch die Fähigkeiten von Thierry Gschwind zu tun, der das Programm Shake so kitzelte, dass auch die schwierigen Stellen in Bluescreen erkannt und vom Computer entfernt wurden. Eine grosse Arbeit ist vor allem das Rotoshaping der Darsteller, das heisst man legt von Hand eine Form so nah wie möglich um die Personen vor dem Bluescreen um den Rechenaufwand für die Bluescreen-Entfernung zu vermindern. Eine Arbeit die von Fabienne Gschwind ausgeüfhrt wird und ziemlich zeitkostend ist.
Gelegentlich passiert es, dass die Jeanshosen von Dooffy oder die weissen Hosen von Phydschyy durchsichtig werden, zum Teil helfen da keine Tricks mehr und die Hosen müssen manuel mit einer Maske belegt werden. Weitere Schwierigkeiten machen die Schwerter die gelegentlich auch durchsichtig werden und von Hand bearbeitet werden müssen.

Lichtschwerter, Explosionen, Laserschüsse und Mündungsfeuer…
Alle diese Effekte werden ebefalls mit dem Programm Shake verwirklicht. Die Lichtschwerter müssen von Hand rotoskopiert werden. Eine Aufgabe die eigentlich keine Schwierigkeiten macht. Nur wenn die Lichtschwerter hinter Darsteller durchgehen müssen zusätzliche Masken über die Personen gelegt werden, dann wird das ganze etwas zeitaufwendiger.
Dafür sind Explosionen verhältnismässig einfach zu machen. Das Mündungsfeuer von Waffen wird ebenfalls im Prgramm Shake verwirklicht. Hier wird es so gehandhabt, dass die Mündung der Waffe per Computer getrackt wird, das heisst, man sagt dem Computer, dass er auf jedem Bild eine bestimmte stelle der Waffe markieren muss. Danach wird der Loop mit dem Feuer an diesen Trackpunkten gelegt. So kommt das Mündungsfeuer immer genau da heraus wo es sollte, auch denn der Darsteller wild mit der Waffe um sich schiesst.

Lichtschwerter in der Post

Lichtschwerter in der Post

 

3D Hintergründe
Die 3D Hintergründe wurden in mühsamer Arbeit designt und modeliert die virtuellen Welten, wie Hölle, Waffenkammer oder Büro des Abfluss. Besonders schwierig ist es hier, die Texturen so realistisch wie möglich zu machen. Unter anderem wurden dafür unzählige Felswänden im Tessin photographiert. Leider waren die ersten Texturen so gross, dass sie den gesamten Arbeitsspeicher fühlten, deshalb mussten die Bilder auf ein Viertel der Grösse skaliert werden. Ganz schwierig war der Boden der Arena, da er sowohl von weitem wie von nahem gut aussehen musste.
Einige Hintergründe wurde anschliessend noch mit 2D Effekt ergänzt wie das Feuer im Büro des Abfluss.

3D-Animationen
Die meisten 3D-Animationen wurden von Thierry Gschwind gemacht, ausser die Meteoritszene, die wurde von Denis die Floriano hergestellt. Einfache Sachen wurden mittels Keyframing hergestellt, damit lassen sich am besten einfache bis mittelschwere Animationen realiseren (Mit viel Zeit kann man auch kompliziere Sachen machen). Die digitalen Armeen wurden mittels Crowd-Simulation bewerkstelligt; jedem Soldat wird ein einfachen Auftrag erteillt wie:  ”gehe dort”, “folge deinem Anführer”, “umkreise den Schild”. Komplizierte Sachen wie in Hollywood-Filmen waren mit unserer Software nicht zu herstellen. Allerdings kam dann ein anderes Problem: Da wir nur 32-bit Windows verwendeten, wurde das Limit des Arbeitsspeicher pro Anwedung ziemlich schnell erreicht. Bei ca. 800 Dämonen war Schluss. Dasselbe Problem tauchte druch die ganze Produktion. Aus diesem Grund wurden gewissen Szenen in mehreren Schritten gerendet und anschliessend im Kompositing zusammengefügt (siehe Bild unten). Die Dämonen bestehen aus einem einfachen 3D-Modell, darüber wurde ein Bild von einem photographierten Dämon texturiert.
Die kompliziertetesten Animationen wurden mittels physikalischer Simulationen herstellt, z.B wenn Felsen fallen. Zusätzlich kamen noch diverse Partikeleffekte um Rauch, Feuer und Plasma herzustellen. Bei den Szenen in der Apokalypse wurde die Bewegung der Kamera mittels Tracking in den Computer übertragen, damit die 3D Objekte sich richtig bewegen.

Intro-Szene

Intro-Szene

 

2D-Effekte
Die 2D-Effekte die vor allem im ersten Teil des Film vorkommen, wie Beamen oder zerfallende Vampire, sind ebenfalls sehr rechenaufwenig. So hat mal Thierry, Fabienne angerufen und ihr mitgeteilt, dass er ein Super-Beameffekt für die Dämonen kreiiert hat, leider braucht es pro Frame 4 Minuten Rechenzeit (Anmerkung: 1 Sekunde=25Frames). Ein Rechenaufwand, den wir uns nicht leisten können, wenn der Film beizeiten fertig sein soll (ausser jemand gibt uns genügend Geld für ein paar zusätzliche leistungsstarke Computer).
Ebenfalls grossen Aufwand erfordern die zerfallende Vampire, die bei uns nicht einfach “Wusch” zu Staub zerfallen und weg sind: Wir haben uns nämlich entschlossen die Vampire in 2 Etappen “Sterben” zu lassen. Zuerst zerfällt das Fleisch, so das nur das Skelet übrig bleibt, dass dann ein paar komische Sachen ausführen kann, bevor auch dieser zerfällt.
Die animation der Skelete ist ebenfalls nicht-trivial, da sich diese im “Raum” richtig bewegen müssen, dafür ist es nötig die Drehorte auszumessen um Referenzpunkte zu haben. Es ist nötig Motioncapture Aufnahmen zu machen um die Skelete richtig zu animieren.

Vampire zerfallen

Vampire zerfallen

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